11 глава Archero проверяет не только запас здоровья и силу атаки, но и умение заранее выбирать безопасную позицию. Здесь особенно важны короткие смещения, контроль дистанции и понимание того, откуда появится следующая линия снарядов. Большую часть обычных противников игрок уже встречал раньше, поэтому главная сложность сосредоточена в плотных волнах, телепортерах, врагах с косами и нескольких боях с боссами.
Подготовка и рекомендуемые характеристики
Точный порог зависит от навыка уклонения. Для среднего игрока ориентиром служат примерно 1550 атаки и 6000 здоровья. При уверенном движении пройти главу можно с меньшими значениями, а при частых попаданиях даже более высокие характеристики не заменят правильного позиционирования.
Перед серьёзной попыткой полезно закрывать ежедневные задания каждый день примерно в одно и то же время. Лишнюю энергию можно переводить в опыт, проходя подходящие этапы вместо того, чтобы оставлять её без применения.
Для увеличения числа выпадающих предметов подходит глава с волнами миньонов, которую удаётся быстро зачищать. В приведённом варианте для этого использовалась 6 глава. Монеты удобнее получать на последнем пройденном уровне; как минимум стоит вращать колесо после доступных боёв.
Для фарма драгоценных камней можно надеть лучшее снаряжение и отправиться в 7 главу. Её прохождение занимает примерно вдвое меньше времени, чем многие другие варианты, а один цикл способен приносить около 10 камней. Дополнительная схема строится вокруг пяти вращений колеса после убийства босса в 7 главе и открытия Золотого сундука, когда оба таймера снова доступны.
Оружие, броня, кольца и порядок улучшений
Основной выбор оружия для 11 главы - Лук или Коса. Коса удобнее, когда главная проблема связана с обычными мобами: она немного выигрывает по урону в секунду, если во время атаки почти не приходится двигаться. Лук лучше подходит для боёв, где необходимо постоянно менять позицию, и помогает, если не получается достаточно быстро добить босса. При наличии легендарного оружия предпочтение отдаётся Луку.
Среди брони на первое место ставится Жилет ловкости. Второй вариант - эпическая Мантия бездны с эффектом отравления, особенно при большом количестве атак. Выбор питомца решающего значения не имеет; в одном из рабочих наборов использовалась Летучая мышь.
После исправления критического удара и появления Хеликса наиболее сильным кольцом считается Волк, даже если дополнительный урон в ближнем бою не является главным преимуществом сборки. Оно особенно уместно рядом с Хеликсом 20 уровня. Кольцо Змеи даёт процент уклонения и хорошо работает против противников, использующих снаряды. Медведь полезен тем, что многие сложные боссы главы относятся к наземным целям, а прибавка к здоровью остаётся дополнительным плюсом. В списке подходящих вариантов также упоминается Сокол.
Драгоценные камни выгоднее всего направлять на Хеликса. При покупке сундуков предпочтение следует отдавать Обсидиановым. В одном примере сначала приобретались таланты, затем улучшалось оружие, а после этого монеты тратились на свитки. В распределении фигурировали 7044 свитка для оружия, 6206 для доспеха, 7215 для колец и 6666 для питомцев; улучшение героя шло после этих вложений.
Лучшие способности для Лука и Косы
Набор приоритетов для обоих видов оружия почти одинаков. К обязательному уровню относятся Рикошет, Передние стрелы, Мульти-выстрел и Ярость. Эти способности заметно усиливают основной урон и поэтому имеют преимущество перед более ситуативными вариантами.
К сильным улучшениям относятся Усиление атаки, Выстрел в голову, Звезда непобедимости и Повышение крита. В следующую группу входят Крылатый человек, Гном, Повышение здоровья, Рикошетящие стены, Повышение скорости атаки и Медленный снаряд. Их ценность зависит от уже собранной комбинации и того, чего не хватает конкретной попытке: выживаемости, частоты атак или времени на уклонение.
Наименее полезными считаются усиления питомца, кроме заморозки, а также Боковые стрелы, вращающиеся круги, мечи и Смертельная бомба.
Обычные враги и безопасное позиционирование
Большинство мобов уже знакомо по предыдущим главам, поэтому отдельно стоит разобрать тех, кто чаще нарушает ритм движения. Против Ведьмы важно держать дистанцию и следить не за самим противником, а за направлением летящих снарядов. В её набор входят пять огненных шаров, волна, похожая на атаку босса-Растения из 7 главы, и вариант этого залпа с розовыми самонаводящимися снарядами.
Телепортеры требуют нескольких попыток, чтобы запомнить момент перемещения. У них есть атака в ближнем бою, поэтому между героем и точкой появления нужно сохранять промежуток. При первой встрече безопаснее постоянно двигаться, чтобы противник не возник прямо внутри позиции героя. После того как тайминг станет понятен, можно отходить незадолго до появления телепортера и быстрее возвращаться к атаке.
Против Лучников и Магов с косой полезно держаться ближе к стенам и выполнять небольшие шаги в сторону. Магов желательно заставлять стрелять по диагонали: так траектория становится понятнее, а свободного пространства остаётся больше. Косы исчезают после трёх столкновений со стенами, поэтому уже прошедший мимо снаряд больше не вернётся.
Не стоит перемещаться без необходимости. Лучше заранее отметить будущие опасные зоны, выбрать точку, куда не долетают снаряды, и оставаться там до изменения рисунка атаки. Когда залп проходит мимо, появляется короткое окно для нескольких выстрелов. Такая схема обычно надёжнее непрерывного бега по всей комнате.
Боссы на этапах 10, 20, 30 и 40
Маг на этапах 10 и 20
Маг считается одним из самых лёгких боссов. В его наборе встречаются три волны каменных снарядов, прямые красные огненные выстрелы и залп, при котором четыре снаряда расходятся от босса по линиям. Основная подсказка - красная линия перед очередной атакой. Как только она исчезает, нужно уклониться в самую последнюю секунду, затем успеть провести несколько атак.
При высокой скорости атаки босса можно прижать к стене и не дать ему нормально попасть по герою. В остальных случаях достаточно чередовать короткую серию выстрелов с одним точным смещением влево или вправо. Одного уклонения должно хватать на очередной залп, после чего герой сразу возвращается к атаке.
Двойные электрические свиньи
В бою с двумя электрическими свиньями цель состоит в том, чтобы двигаться как можно меньше. Удобно начинать у нижней стены и сохранять позицию, пока уклонение не станет слишком сложным. Когда боссы подходят близко, можно пройти вверх вдоль правой стены, продолжить движение у верхней части комнаты, а затем вернуться к первой точке.
Такой маршрут оставляет значительную часть снарядов позади героя. Важно не менять направление слишком рано: сначала нужно дождаться, когда опасная область действительно приблизится, и только после этого переходить на следующую сторону.
Двойные лучники
Против двух Лучников безопаснее находиться ближе к центру нижней стены и избегать боковых краёв. Стрелы, движущиеся горизонтально, у боковых стен сильнее сбивают с толку. Желательно как можно дольше оставаться на одной стороне, чтобы оба босса тоже держались вместе, предпочтительно слева от героя.
Нужно определить расстояние до линии выстрела и остановиться там, где первый ряд снарядов уже не заденет героя, но не уходить намного дальше. В качестве ориентира подходит примерно половина комнаты по диагонали - от верхней правой области к нижней левой. В рисунке атак встречаются большие промежутки, через которые легко пройти. Просто обогнуть линию не всегда получится из-за дополнительных снарядов, поэтому следует искать свободный разрыв и проскальзывать через него.
После второго залпа можно сделать шаг в направлении линии, а затем отступить. Это позволяет сохранить почти идеальную дистанцию и продолжить атаковать без долгого перемещения. При хорошем уроне в секунду выгодно дольше держаться у нижней стены, сосредоточиться на одном Лучнике и превратить оставшуюся часть боя в сражение с одиночным боссом. Цикл повторяется до победы.
Для всех боёв с размеченными атаками действует одно правило: в красных кругах оставаться нельзя. Если перед выстрелом появляется линия, смещение выполняется после исчезновения отметки, в самый последний момент. Когда плотный ряд нельзя обойти по краю, нужно найти большой промежуток и пройти через него, а не продолжать движение вдоль всей стены.
Финальный босс: Король-скелет
У Короля-скелета четыре основных движения. Первое - призыв скелета. Второе - выстрел снарядами в обе стороны. Третье - босс становится на колени и лечится. Четвёртое - заряжает оружие, затем размахивает им и оставляет за движением огненную дорожку.
Первые три действия дают возможность уклоняться и одновременно наносить максимум доступного урона. Между движениями босса следует увеличивать расстояние, чтобы подготовиться к четвёртой атаке. После появления линии нужно смещаться к боссу перпендикулярно её направлению и искать промежуток: из-за других снарядов простой обход по краю не всегда безопасен.
Главный принцип финального боя - не превращать уклонение в непрерывный бег. Один точный шаг безопаснее длинного перемещения, которое выводит героя на следующую линию атаки. Рабочий цикл выглядит так: выдержать дистанцию, пропустить снаряды, провести серию атак и снова занять безопасную точку.
FAQ
Сколько атаки и здоровья нужно для 11 главы Archero?
Для среднего игрока ориентир составляет около 1550 атаки и 6000 здоровья. Итоговая планка зависит от того, насколько стабильно удаётся уклоняться от линий и самонаводящихся снарядов.
Что лучше взять в 11 главу - Лук или Косу?
Коса лучше помогает при трудностях с обычными врагами и немного выигрывает по урону в секунду без движения. Лук удобнее в боях с частой сменой позиции и предпочтительнее, когда не получается быстро убивать боссов. Среди легендарных вариантов приоритет отдаётся Луку.
Какие кольца подходят для прохождения?
Основной выбор - Волк, особенно с Хеликсом 20 уровня. Змея добавляет уклонение против снарядов, Медведь полезен против наземных боссов и повышает здоровье. В числе допустимых вариантов также упоминается Сокол.
Где фармить предметы, монеты и драгоценные камни?
Предметы удобно собирать в быстро зачищаемой главе с волнами миньонов; в рабочем примере использовалась 6 глава. За монетами можно идти на последний пройденный этап и вращать колесо. Для драгоценных камней подходит 7 глава с лучшим снаряжением.
Комментарии 0
Комментариев пока нет. Начните обсуждение.
Войдите в аккаунт, чтобы оставить комментарий или ответить.