В Control многие препятствия нельзя преодолеть обычной атакой. В одних комнатах требуется правильно распределить перфокарты, в других - повторить схему на терминале, использовать способность «Захват» или изменить положение объектов. Ниже собраны решения для исследовательской лаборатории HRA, Лаборатории гипноза, участка с монстром Хисс, многомерного зеркала и комнаты «Удача и Вероятность».
Исследовательская лаборатория HRA: терминалы и перфокарты
В исследовательской лаборатории HRA находится специальный аппарат, связанный с пятью терминалами. Для его запуска нужны пять перфокарт. Четыре устройства расположены на нижнем уровне, а еще одно - наверху. На боковой части каждого терминала есть номер, поэтому их можно различать без догадок.
Сначала стоит осмотреть нижний этаж и распределить первые три перфокарты по соответствующим устройствам. После этого путь ведет наверх, к четвертому терминалу. Его дополнительный ориентир - красный прямоугольник в нижней части. Верхнее устройство занимает четвертое место в общей последовательности, хотя физически находится отдельно от остальных.
Затем необходимо снова спуститься. Оставшаяся перфокарта предназначена для пятого терминала. Когда все пять элементов окажутся на своих местах, аппарат можно запустить и продолжить движение по лаборатории. Основная сложность этой загадки связана не с количеством предметов, а с расположением четвертого устройства на другом уровне.
Лаборатория гипноза и доступ к Объекту Силы
После завершения участка в Лаборатории парапсихологии от главной контрольной точки открывается путь к Лаборатории гипноза. Внутри нужно обратить внимание на ярко освещенную комнату справа. Там установлен терминал, взаимодействие с которым связано с закрытой защищенной зоной.
За преградой находится Объект Силы, а рядом видна группа людей, удерживаемых внутри. Чтобы открыть дверь, на терминале вводится последовательность направлений:
Вверх → вправо → вниз → влево → вверх → вправо → вниз → влево → вверх.
После последней команды дверь откроется. Теперь можно подойти к Объекту Силы и начать связанное с ним испытание. Команды вводятся строго по порядку: при другой последовательности защищенная зона не откроется.
Испытание Астрального Плана и способность «Захват»
Взаимодействие с Объектом Силы переносит Джесси к испытанию Астрального Плана. Во время него противника требуется атаковать до появления на экране подсказки. В этот момент используется команда «Захват».
Новая способность позволяет подчинять раненых врагов. После успешного захвата они переходят на сторону Джесси и начинают сражаться против других противников. Этот принцип сразу применяется в следующей части испытания.
Золотые враги невосприимчивы к обычному урону, поэтому прямой обстрел не решает задачу. Сначала следует пройти опасный участок с помощью щита. Слева появится обычный противник: его нужно ослабить, а затем применить «Захват». Подчиненный враг вступит в бой с золотым. Тот же прием повторяется со следующим обычным противником, после чего союзники разберутся с защищенной целью. Здесь проверяется не сила атаки, а правильное использование только что полученной способности.
Монстр Хисс в Лаборатории парапсихологии
Во время миссии «Клуб старых парней» путь приводит к необычному монстру Хисс, который пытается пробраться через комнату. Нанести ему урон или уничтожить его нельзя, поэтому задача строится на скорости, выборе момента и работе с дверями.
После входа следует занять позицию слева от двери и дождаться, когда существо начнет двигаться по широкому туннелю в сторону Джесси. Как только путь освободится, следует быстро уйти в коридор слева и добраться до терминала. Кнопка на панели закрывает двери туннеля и одновременно открывает проход, необходимый для дальнейшего продвижения.
На этом участке встречаются золотые коробки. Одну из них можно заметить справа возле двери: предмет поднимается телекинезом и перебрасывается через проем на другую сторону. Далее по маршруту находится еще одна такая коробка. Монстр следует за Джесси, поэтому при переносе предметов нельзя надолго останавливаться рядом с открытым проходом.
После броска коробки путь снова ведет вниз по туннелю. Затем маршрут возвращает в главную комнату, но уже с противоположной стороны. Правильно выбранный момент позволяет миновать существо, добраться до нужной панели и открыть дверь, продолжающую историю.
Головоломка с многомерным зеркалом
В миссии «Саморефлексия» Джесси попадает в комнату с многомерным зеркалом. Само зеркало отделено рядом ячеек, а перед ними установлены два терминала с мониторами. На экранах показана конфигурация помещения, которую требуется воспроизвести в реальной комнате.
Кнопки меняют положение ячеек. Последовательность для правой стороны состоит из первой и второй кнопок. На левой стороне используются третья, затем вторая и первая кнопки. После этого расположение ячеек будет соответствовать изображению на мониторах.
Когда конструкция примет нужный вид, Джесси отметит необычный способ запереть объект. Между ячейками появится узкий коридор, по которому можно пройти к зеркалу. Взаимодействие переносит героиню в альтернативную версию знакомой комнаты, где начинается бой со знакомым боссом.
Головоломка «Удача и Вероятность»
Доступ к этой загадке появляется после получения пятого уровня безопасности. В отделе «Удача и Вероятность» становится доступна дверь, ведущая в экспериментальную комнату. Задача состоит в том, чтобы подготовить несколько объектов, а затем запустить колесо рулетки.
Подкова уже находится в правильном положении в офисе, поэтому менять ее не требуется. Четырехлистный клевер стоит в белом горшке: его следует перенести в экспериментальную комнату и поместить в другой белый горшок рядом с телевизором, на котором отображаются результаты рулетки.
Возле входа в офис находится манэки-нэко. Там же расположен бронзовый карп кои. Карпа можно поднять способностью «Бросок», отнести к красной дорожке с колесом рулетки и оставить рядом с ним. Расстояние до колеса должно составлять примерно полметра.
В экспериментальной комнате также нужно включить четыре лампы. Со слоном ничего делать не требуется, однако настольная игрушка рядом с ним должна работать: ее элементы необходимо привести в движение, чтобы они сталкивались. Отдельно проверяется манэки-нэко - лапка кота должна двигаться. После подготовки всех элементов остается прокрутить колесо и сразу покинуть ковер. Именно такое действие показано диаграммой на доске, а результат можно проверить по телевизору.
При правильной настройке игрок получает материалы для крафта, два очка способностей и блестящий Золотой костюм. Перед запуском стоит еще раз проверить клевер, карпа, четыре лампы, положение подковы, движение настольной игрушки, лапку манэки-нэко и готовность сразу выйти с ковра.
Частые вопросы
Где находится четвертый терминал в лаборатории HRA?
Он установлен наверху, тогда как четыре других устройства находятся на нижнем уровне. Дополнительный признак четвертого терминала - красный прямоугольник внизу.
Почему золотой враг не получает урон?
Такие противники защищены от обычных атак. Для прохождения испытания нужно ослаблять обычных врагов, применять к ним «Захват» и позволять им сражаться с золотой целью.
Как открыть путь к многомерному зеркалу?
Положение ячеек необходимо привести в соответствие с изображением на двух мониторах. Справа нажимаются первая и вторая кнопки, слева - третья, вторая и первая.
Что дает решение загадки «Удача»?
Наградой становятся материалы для крафта, два очка способностей и Золотой костюм.
Комментарии 0
Комментариев пока нет. Начните обсуждение.
Войдите в аккаунт, чтобы оставить комментарий или ответить.