Два региона вместо одного непрерывного поля

Путешествие начинается в области Троски. Здесь находятся Тросковице, Тахов, Семин, лагерь кочевников и знакомые по первым заданиям лесные дороги. Позже история приводит в регион Куттенберг с большим городом и окрестными поселениями. Его доступность привязана к сюжетному продвижению после Storm. Просто двигаться к краю первой карты в надежде сразу попасть на городской рынок не нужно.

Границы регионов важны при поиске предмета или персонажа. Сначала уточните, о какой области идёт речь, затем ищите поселение и уже после этого — конкретный дом, мастерскую или дорожный ориентир. Одного названия «Куттенберг» недостаточно, если подсказка на самом деле описывает сельскую местность вокруг города. Аналогично лагерь у дороги и сама деревня могут находиться рядом, но иметь разные входы и отметки.

Общий обзор игры, доступных занятий и состава дополнений содержит основная страница Kingdom Come Deliverance 2. Этот материал посвящён перемещениям: он не подменяет последовательность сюжетных миссий и не обещает, что любой отмеченный объект доступен на любом этапе истории.

Как читать отметки и журнал

В обычном режиме поездки начинаются с посещения поселений и обнаружения точек перемещения. Такие места обозначены синими значками. Если вы пришли в деревню, но точка ещё не открылась, осмотритесь в её пределах, а не считайте любой дом автоматической посадочной площадкой. Для некоторых мест за пределами крупных поселений тоже предусмотрены точки поездок, поэтому деление «только города или только пешком» слишком грубое.

Отдельно проверяйте задания, выбранные для отслеживания. Одновременно можно показывать цели трёх побочных записей. Когда интересующий маркер пропал, откройте журнал и посмотрите, включена ли нужная линия. Это особенно полезно после нескольких разговоров подряд: новое поручение уже получено, но карта продолжает показывать предыдущие. Менять регион или заново обходить всех встреченных людей ради такой ситуации обычно преждевременно.

Удобно строить маршрут вокруг одной понятной цели и двух близких занятий. Например, закончить поручение у кузнеца, занести лишнее снаряжение в сундук и заглянуть к хозяину трактира. Это не обязательная игровая схема, а способ реже возвращаться по одной дороге из-за забытой услуги. Список мест полезен только вместе с текущим состоянием персонажа: перегруженный и уставший Генри не путешествует так же, как отдохнувший налегке.

Что происходит при быстром перемещении

В стандартном прохождении выберите доступную синюю точку и команду поездки. Мир при этом не замирает: на карте движется фигурка, проходят часы, а состояние персонажа меняется. Быстрая поездка сокращает ручное управление дорогой, но не превращает расстояние в бесплатное исчезновение времени. Перед отправлением проверьте еду, усталость и готовность к возможной неприятной встрече.

В пути встречаются случайные события. Одни предлагают необязательное знакомство, другие оказываются опаснее и могут привести к нападению. Попытка пропустить событие или уйти от столкновения не всегда равна успешному побегу. Поэтому планировать длинный путь стоит так, будто его иногда придётся закончить собственными силами. Сохранять только одежду для выгодного разговора, оставив боевую экипировку далеко в сундуке, не всегда удобно.

Быстрое перемещение недоступно во время боя и при перегрузке. Если кнопка не срабатывает, сначала разберите эти условия. Проблема может быть не в самой точке на карте. Путь по дороге также не гарантирует спокойствия: в личных наблюдениях путешественников встречаются бандиты, странники и обычные бытовые сценки. Дневной маршрут проще оценить по видимости, но объявлять его безопасным было бы ошибкой.

Как ездить между Троски и Куттенбергом

Для смены области нужен отдельный перевозчик с повозкой. В Куттенберге он расположен у западной стороны карты, а в Троски — в юго-восточной части. Ищите значок повозки, а не любую обычную синюю точку. В описанном базовом сценарии одна поездка стоит 200 грошей; плату нужно иметь при себе для каждого перехода. Если маршрут требует вернуться обратно, учитывайте и следующую поездку в своих расходах.

Возможность уехать в первый регион не означает, что каждая ранняя побочная линия дождалась возвращения. Задания могут зависеть от того, что произошло в истории. Для сохранения интересных возможностей полезнее заранее разбирать незавершённое, чем надеяться компенсировать всё последующей поездкой. Где именно стоит сделать паузу перед большими событиями, объясняет прохождение KCD2.

Если задача сейчас находится в другой области, сопоставьте её с несколькими делами по соседству. Необязательно ездить туда и обратно ради каждого отдельного значка. Но не откладывайте явное срочное поручение только ради удобного круга по карте: внутриигровое время во время путешествий продолжает идти. План маршрута помогает экономить дорогу, а не отменяет условия задания.

Explorer раскрывает карту, но не выполняет задания

В навыке Scholarship на уровне 18 доступен Explorer. Он показывает карту и её точки интереса, поэтому подходит тем, кто хочет лучше видеть устройство мира без дополнительной модификации. При этом ещё не посещённые места отличаются серым отображением. Раскрытый рисунок местности не следует принимать за список уже законченных дел.

У Explorer есть важное отличие от обычного открытия путей ногами: после получения способности становятся доступны показанные точки быстрых поездок, в том числе связанные с переходом между областями. Поэтому правило «каждую точку обязательно сначала посетить» описывает обычное исследование до этой способности, а не все варианты прохождения. Условия самого режима игры при этом сохраняются: способность не возвращает быстрые перемещения в Hardcore.

Не стоит выбирать навык только ради краткого списка сундуков, если интереснее самостоятельно разбирать ландшафт. Обратная крайность тоже необязательна: использование карты не портит историю и не требует затем специально проходить каждую найденную точку. Выберите удобную степень подсказок и отделяйте сведения о расположении от ограничений конкретной миссии.

Почему кладовый рисунок бывает непонятен

Рисунок сокровища не всегда ориентирован так же, как обычная карта с привычным направлением севера. Удобнее искать несколько совпадающих деталей: реку, развилку, край леса и заметное дерево. Если совпал только один общий объект, например «вода рядом с деревней», этого мало для точного вывода. Сначала восстановите положение рисунка относительно местности, затем проверяйте небольшой участок.

Хороший пример — рисунок разбойников у Видлака. Поиск связан с лагерем к северу от Тахова, рекой и полым деревом. Возле дерева находится промежуточная добыча, но сам поиск этим не заканчивается: дальше нужно осматривать участок к юго-востоку, в направлении озера, где оказывается выброшенный сундук. Здесь полезно проверять цепочку ориентиров, а не останавливаться на первом подходящем названии.

Сведения о кладах встречаются в разговорах с трактирщиками и торговцами, а сами рисунки могут оказаться у противников. Не все такие находки оформляются как подробный основной квест с непрерывной цепью стрелок. Если цель — исследование, берите время на осмотр берега и небольших троп. Если сейчас важно закончить срочное поручение, необязательный клад лучше оставить до подходящего момента.

Подсказки дополнений и инструменты для поиска

В The Lion’s Crest начало линии связано с писарем Гайблом в Тросковице; его услугу можно узнать по значку пера. Дальше приходится разбирать загадку и искать отдельные тайники. Для раскопок нужна лопата, поэтому наличие правильного рисунка не заменяет нужный инструмент. При этом линия относится к отдельному содержимому: отсутствие такого поручения нельзя объяснять только тем, что вы плохо прочитали основную карту.

Первый заметный ориентир этого поиска — Chapel in the Rocks, часовня среди скал. В подобных местах рисунок помогает сузить область, а окончательный ответ находится при осмотре самого объекта. На дальней дороге полезно различать точку интереса, интерактивный предмет и место, где требуется отдельное действие. Значок ещё не сообщает, что сундук уже открыт и предмет получен.

Существуют и модификации, убирающие туман карты, например Remove Fog of War. Это другой способ изменить удобство ориентирования, не тождественный штатному Explorer. Перед установкой проверяйте версию мода и его условия, особенно при прохождении с изменёнными подсказками. Способы установки и отключения разбирают моды для KCD2; менять игру только ради того, чтобы понять одну развилку, необязательно.

Как ориентироваться в Hardcore

Hardcore убирает автоматическое отображение положения Генри, обозначения сторон света на компасе и быстрые перемещения. Это штатные ограничения режима. Перед началом также выбираются как минимум три постоянные отрицательные особенности. Поэтому инструкция со стандартной карты, начинающаяся словами «нажмите на синюю точку и переместитесь», здесь не подходит.

Рабочий подход — выбирать ближний подтверждённый ориентир и двигаться от него. Выйдите из известной деревни, посмотрите направление дороги и запомните первую развилку; затем сопоставьте её с рисунком карты. Если сразу пытаться узнать своё положение по большому похожему лесному массиву, ошибку сложнее заметить. Небольшие последовательные участки проще проверить и, при необходимости, пройти обратно.

Перед ночной дорогой полезно решить, где вы остановитесь и какой предмет местности будете искать следующим. Если ориентир не встретился, вернитесь к последнему уверенному месту, а не добавляйте к неверному предположению ещё одно. Карта остаётся полезной даже без маркера персонажа: она показывает связи дорог и поселений, а своё положение приходится восстанавливать по увиденному.