Чтобы зачаровать предмет в Skyrim, нужны пентаграмма душ, известный эффект, подходящая незачарованная вещь и заполненный камень душ. Знание эффекта получают при разборе другой зачарованной вещи: она уничтожается. Поэтому начинать стоит с выбора ненужного предмета для изучения и недорогой основы для первой работы. Так вы освоите процесс и сохраните полезное снаряжение.

Что подготовить для первого зачарования

Пентаграмма душ — рабочее место для изучения чар и создания зачарованных вещей. Одну из ранних станций можно найти у Фаренгара в Драконьем Пределе, в Вайтране. Для первого опыта покупать собственный дом не требуется. Позже домашняя станция удобна тем, что находится рядом с запасом материалов и снаряжения; выбор жилья разобран в гайде по домам Skyrim.

Проверьте четыре условия:

  1. У вас есть предмет, который можно зачаровать: оружие, часть брони, одежда или украшение подходящего типа.
  2. Вы уже изучили хотя бы один совместимый с ним эффект.
  3. В инвентаре лежит камень с заключённой душой, а не только пустая оболочка.
  4. Вы используете пентаграмму душ и можете выбрать все составляющие в её меню.

Обычный клинок и кольцо нужны для разных эффектов. Если строка недоступна, это не обязательно ошибка: проверьте совместимость чар с выбранным типом снаряжения. Для первого опыта возьмите простую вещь, которую не жалко заменить, и прочитайте предварительное описание результата до подтверждения.

Как изучать чары и что происходит с исходной вещью

В разделе снятия зачарования выберите найденный предмет с ещё неизвестным эффектом. После подтверждения вещь исчезнет, а эффект пополнит список доступных чар. Это не способ очистить меч, оставить его себе и перенести ту же магию на другую основу. Если предмет нужен для прохождения или входит в ваш рабочий комплект, сначала найдите замену.

Вы изучаете общее действие чар, а не точное число из описания разобранной вещи. Два кольца с разной прибавкой к одному навыку обычно дают знание одного базового эффекта. Сила нового предмета затем рассчитывается по вашим условиям создания. Уничтожение более дорогого кольца не превращает изученный эффект в отдельный улучшенный рецепт.

Из этого следует удобный порядок: сравните вещи с одинаковым эффектом, оставьте полезную, а для изучения выберите менее нужную. При этом опыт за разбор может различаться. Сохранение лучшего снаряжения и получение наибольшего разового опыта — разные задачи, между которыми вы выбираете сами.

Не каждый уникальный предмет доступен для разбора. Некоторые имеют особые свойства, которые нельзя получить обычным изучением. Если вещь не появляется в списке, проверьте её особенности и уже известные эффекты. Не нужно сразу искать команду, принудительно удалять предмет или устанавливать мод ради открытия строки меню.

Камень душ: размер оболочки и душа внутри

Пустой камень для создания зачарования не подходит. Его можно заполнить самостоятельно или найти уже заполненный. Для обычного захвата нужны подходящий свободный камень и действующий на цель эффект «Захват души» (Soul Trap). Он бывает у заклинания и зачарованного оружия. Цель должна погибнуть до окончания действия эффекта.

Само заклинание захвата не заменяет боевую атаку. Не требуется добивать противника именно им: важно, чтобы в момент смерти на цели продолжал действовать захват. Если результата нет, проверьте длительность, наличие свободного камня и возможность заключить душу выбранного существа.

Обычные камни различаются вместимостью: крохотный, маленький, обычный, большой и великий. Чёрные камни позволяют заключать души, для которых обычные белые камни не подходят. При выборе цели нельзя ориентироваться только на её внешнее сходство с человеком: игровые категории душ важнее формы тела.

Вместимость камня и размер уже заключённой души — разные параметры. В великом камне может оказаться небольшая душа, если при захвате подходящей меньшей оболочки не было. Поэтому перед созданием ценного снаряжения читайте подпись содержимого. Название оболочки само по себе не подтверждает, что вы используете великую душу.

Для учебных предметов удобно откладывать небольшие заполненные камни, а великие души сохранять для выбранного комплекта. Это позволяет управлять расходами. Способность пустить камень в работу ещё не означает, что именно его выгоднее потратить сейчас.

Порядок действий у пентаграммы душ

После изучения эффекта вернитесь к созданию предмета:

  1. Выберите незачарованную основу.
  2. Отметьте совместимый эффект из списка известных чар.
  3. Выберите заполненный камень и проверьте заключённую душу.
  4. Если создаёте оружие, сравните силу эффекта и доступное число применений.
  5. Прочитайте итоговое описание, при желании задайте название и подтвердите создание.

Перед подтверждением полезно ещё раз посмотреть на основу. Кольцо, приготовленное для постоянного ношения, легко перепутать с учебной вещью, если обе лежат в одном инвентаре. Отдельный запас заготовок помогает избежать такой ошибки. Выбранный обычный камень при создании расходуется, поэтому случайную работу нельзя считать бесплатным предпросмотром.

Название предмета помогает отличать комплекты, но не меняет их свойства. Клавиши подтверждения и переименования зависят от платформы, раскладки и привязок управления. Ориентируйтесь на подсказку текущего меню, особенно если пользуетесь модифицированным интерфейсом.

Почему оружие требует зарядки, а броня — нет

У зачарованного оружия расходуется магический заряд. Когда он заканчивается, обычные свойства самого оружия сохраняются, но для дальнейшего действия расходуемых чар потребуется перезарядка. Она выполняется из инвентаря с помощью заполненного камня; возвращаться к пентаграмме душ ради каждой зарядки не нужно.

При создании оружия ползунок позволяет выбирать между более сильным действием и большим числом применений. Не оценивайте результат только по урону в одной строке. Для долгого похода умеренный эффект с удобным запасом зарядов может оказаться полезнее максимального значения, требующего частой перезарядки.

Размер использованной души особенно важен для запаса применений оружия. Для брони, одежды и украшений он влияет на силу создаваемого эффекта. Поэтому краткое правило «больше камень — больше урон» неточно описывает всю систему. Сравнивать нужно результат в меню для конкретных чар, навыка и способностей персонажа.

Чары на надетой броне и украшениях обычно работают постоянно и не требуют пополнения заряда камнями. Если показатель персонажа не изменился так, как вы ожидали, проверьте надетую вещь и смысл её эффекта. Повышение навыка, снижение стоимости заклинаний и прибавка к запасу магии дают разные результаты.

Какие эффекты подходят разным частям снаряжения

Эффект ограничен типами предметов, на которые его разрешено наносить. Нельзя без проверки перенести строку из таблицы оружия на шлем или считать, что любая прибавка подходит каждому украшению. В таблице ниже собраны несколько полезных вариантов обычной системы зачарования.

ЭффектПодходящие предметыДля чего выбирать
Повышение алхимии (Fortify Alchemy)Головной убор, перчатки, кольцо, ожерельеКомплект для приготовления зелий и ядов
Повышение кузнечного дела (Fortify Smithing)Нательная броня или одежда, перчатки, кольцо, ожерельеКомплект для улучшения снаряжения
Увеличение переносимого веса (Fortify Carry Weight)Перчатки, обувь, кольцо, ожерельеДополнительный запас переносимого груза
Повышение одноручного оружия (Fortify One-Handed)Перчатки, обувь, кольцо, ожерельеКомплект под одноручное оружие
Повышение разрушения (Fortify Destruction)Головной убор, нательная броня или одежда, кольцо, ожерельеСнижение затрат на соответствующую магию

Сначала определите задачу комплекта, затем подбирайте доступные основы. Для ремесла удобно хранить отдельную одежду и надевать её перед работой. Боевой комплект оценивайте с учётом всего набора: несколько похожих по названию эффектов необязательно решают одну и ту же задачу.

Модификации способны менять и сами чары, и разрешённые места их нанесения. Если таблица не совпала с меню, сначала проверьте состав установки. Не подменяйте отсутствующий эффект другим только ради одинакового названия комплекта.

Способности и два эффекта на одном предмете

«Зачарователь» усиливает новые чары и имеет несколько ступеней. Другие способности отвечают за отдельные группы эффектов, например стихийные чары, прибавки к навыкам или ресурсам персонажа. Выбирайте ветку под те вещи, которые планируете создавать, и проверяйте требования к предыдущим способностям прямо в дереве.

«Экономия душ» относится к перезарядке. Её описание не означает, что любой предмет при создании получит больше урона. «Поглотитель душ» также связан с пополнением заряда оружия при определённых убийствах. Эти способности нельзя механически складывать со всеми бонусами к силе новых чар.

На уровне зачарования 100 доступна способность «Дополнительный эффект». С ней при создании можно выбрать два совместимых эффекта для одного предмета. Выбор происходит в одной операции: отметьте обе нужные строки до окончательного подтверждения.

Уже созданную вещь с одним эффектом нельзя просто вернуть к столу и дописать вторую строку. Для нового сочетания понадобится другая подходящая основа. По той же причине получение способности позднее не обновляет автоматически весь ранее изготовленный комплект.

Как развивать навык без лишнего расхода великих душ

Опыт зачарования дают создание предметов, изучение неизвестных эффектов при разборе и перезарядка оружия. Но правила расчёта у этих действий различаются. Их важно разделять, иначе совет для одного действия легко превращается в ошибочный способ расходовать материалы при другом.

При обычном создании зачарованной вещи базовый прирост опыта не зависит от её продажной цены, выбранного эффекта и размера души. Большая душа может пригодиться для качества вашего снаряжения, но тратить её только ради большего опыта за ту же операцию не требуется. Для повторяемой практики выбирайте доступные заготовки и небольшие заполненные камни.

Разбор действует иначе: получаемый опыт зависит от изучаемого эффекта и его силы на исходном предмете. При этом один базовый эффект изучается только один раз. Нельзя бесконечно разбирать одинаковые кольца и каждый раз получать новое знание. Для перезарядки оружия значение имеет размер использованной души.

Камень Мага ускоряет освоение магических навыков, включая зачарование. Подходящий бонус от сна тоже помогает развитию. Разные состояния отдыха не следует складывать между собой на бумаге: проверьте активные эффекты персонажа. Ускорение обучения при этом не равно усилению каждого изготовленного предмета.

Продажа зачарованных заготовок может возвращать часть затрат, но справочная стоимость не равна предложению торговца. Учитывайте цену покупки камней, доступность материалов, торговые параметры и запас золота продавца. Сначала сделайте небольшую партию и сравните реальные расходы с выручкой в своём прохождении.

Зелья, ремесленные комплекты и пределы старых схем

Зелье повышения зачарования используют перед созданием вещей. Его эффект ограничен временем, поэтому заранее подготовьте основы, души и нужные чары. Долгий выбор в меню может съесть время действия бонуса. После первой работы снова прочитайте описание результата, прежде чем расходовать весь подготовленный запас.

Зачарование одежды на усиление алхимии помогает готовить более сильные смеси. Сами зелья для зачарования затем применяются у пентаграммы душ. Это разные этапы ремесла; пары ингредиентов и правила смешивания разобраны в гайде по алхимии Skyrim.

Для обычного старта не нужны циклы с огромными процентами, спорные сочетания головных уборов или обещание бесконечного усиления. Их поведение зависит от дополнений, исправлений и модов. Наличие старого описания схемы не подтверждает её результат в вашей версии, а чрезмерный бонус не заменяет удобного комплекта под конкретную задачу.

Что проверить, если результат отличается от руководства

Начните с состава игры. Обычная механика, дополнительные творения и переработки зачарования могут использовать разные эффекты, ограничения и расчёты опыта. У некоторых модов меняются даже разрешённые типы вещей и возможность изучать свойства уникального снаряжения. Такие изменения относятся к этому моду, а не автоматически ко всем установкам Skyrim.

Версия руководства тоже имеет значение. Старые советы могут смешивать силу вещи, цену продажи и опыт за её создание. Новость об обновлении отдельной переработки зачарования не подтверждает изменение базовой системы. Проверку модов и совместимости начните с руководства по модам Skyrim Special Edition.

Для поиска причины достаточно записать основу, выбранные эффекты, размер заключённой души, навык, способности и активные бонусы. Сравнивайте одну изменяемую величину за раз. Так проще понять, почему новая вещь слабее ожидаемой, чем после одновременной замены нескольких модов и ремесленного комплекта.

Состав издания и основная загрузка описаны в карточке Skyrim Special Edition. Для первой работы достаточно подходящей обычной основы, одного изученного эффекта и заполненного камня. Освоив этот порядок, можно отдельно улучшать качество боевого снаряжения, собирать ремесленные комплекты и выбирать удобный способ развития навыка.