Что подготовить до первого раунда

Chapter 3 входит в полную игру. Бесплатная демоверсия заканчивается второй главой, поэтому установка очередного обновления демо не заменит доступ к третьей. Если переносите прохождение из предыдущего эпизода, используйте данные после его завершения. Запуск главы без переноса разрешён, но даёт предусмотренный авторами исходный набор, а не ваши прежние предметы и решения.

Перед поиском секретов сохраните отдельную копию прогресса. В Windows он находится в %LOCALAPPDATA%\DELTARUNE\, отдельно от установленной игры. Не стоит одновременно менять перевод и пробовать сложный маршрут: сначала убедитесь, что обычное продолжение работает. Управление подтверждением, отменой и меню на клавиатуре по умолчанию связано с Z, X и C; при переназначении ориентируйтесь на собственные настройки.

Телевизионная глава включает разнообразные мини-игры, а не только привычные бои с меню. Поэтому высокий результат требует разбираться в условиях отдельного сегмента. Перед началом полезно решить, что вам нужно сейчас: просто продолжить сюжет или открыть дополнительные версии полей. Вторую цель удобнее отслеживать уже с первого раунда, а не пытаться восстановить всю цепочку у самого финала.

Какие ранги действительно нужны

После первых двух полноценных раундов The Legend of Tenna доступ к особой комнате связан с S-рангом. Подходят также более высокие результаты, а в предусмотренных условиях можно купить поддельный S за 1500 POINTs. Это очки шоу, а не универсальная цена за любой секретный предмет. Если рассчитываете на продавца после второго раунда, учитывайте важную зависимость: настоящий или поддельный S должен быть получен ещё в первом.

Проще всего проверять доступ сразу после каждого из двух полей. Вернувшись в Green Room, зайдите в комнату для подходящего ранга и найдите возможность запустить дополнительную игру. Наличие хорошего результата само по себе не выдаёт Ice Key в основной инвентарь. Нужно пройти отдельный фрагмент и забрать его награду.

Третья часть цепочки устроена иначе. После более поздних сюжетных событий герои возвращаются в пустую Green Room, где прежде охранявшийся проход доступен без нового S-результата. Не ищите третий обязательный экзамен и не начинайте главу заново только потому, что не видели ещё одной итоговой таблички. Проверьте, завершены ли первые два секретных фрагмента и достигнут ли нужный возврат по сюжету.

Первое дополнительное поле и Ice Key

Для необычной игры используется Odd Controller. На первом дополнительном поле получите меч и повышайте уровень внутри мини-игры. Разные растения становятся доступны постепенно: сначала папоротники, затем кактусы, затем пальмы на максимальном уровне. Эти уровни относятся к изображённому на экране игровому фрагменту; их не нужно путать с общей историей мирного прохождения отряда.

После усиления появляется возможность выйти за прежние границы поля и добраться до Ice Key. Важен именно ключ, а не просто зачистка видимых врагов. Если позже ледяная дверь не открывается, первым делом вернитесь к этому шагу и проверьте полученную награду. Не пытайтесь заменить её обычным расходником со схожим названием из перевода.

Закончив фрагмент, продолжайте основной ход третьей главы до следующего подходящего входа. Секретный маршрут разбит сюжетными промежутками: пройти все его части за один визит в Green Room не получится. Это нормальное устройство цепочки, а не признак того, что программа потеряла достигнутый результат.

Второе поле, ледяная область и Shelter Key

Во второй дополнительной игре снова потребуется меч. Достигнув второго уровня, можно расчистить путь к плоту и подняться по водопаду. На водной части поля двигайтесь к северо-западному участку и ледяной двери. Здесь используется Ice Key из первого фрагмента. Если пройти только этот раунд без предыдущего, скрытая область останется закрыта.

Внутри продолжайте развивать персонажа мини-игры, пока не сможете преодолеть мешающие преграды. После встречи с фигурой в белом плаще её помощь меняет способ решения задач: врагов можно замораживать и передвигать как блоки на переключатели. Смысл комнаты теперь не в том, чтобы просто уничтожить всё на пути. Посмотрите, какие объекты должны остаться на месте, чтобы удержать нужные кнопки.

В повторяющемся ледяном лабиринте следите за спутником. При неверном направлении он останавливается, а при правильном продолжает двигаться за вами. Проверяйте выходы по его реакции, вместо того чтобы пытаться запомнить несколько визуально одинаковых экранов как готовую карту. Этот ориентир полезнее случайного перебора длинных комбинаций.

В конце участка получите Shelter Key. Затем снова понадобится продолжить историю, а не ждать, что очередная дверь немедленно появится рядом с местом награды. Два ключа описывают две завершённые части маршрута. Если один из них пропущен, финальный возврат в Green Room не исправит это автоматически.

Последний вход и получение мантии

Когда сюжет вернёт команду в опустевшую Green Room, зайдите в дополнительную игровую область ещё раз. Нужен уже Shelter Key. Теперь действие переносится на City Board, где последовательность заметно мрачнее прежних испытаний. Предупреждение о спойлерах здесь особенно уместно: этот путь лучше не использовать как обычную подсказку к прохождению самого шоу.

Внутри мини-игры придётся сражаться с изображёнными там спутниками и другими противниками, чтобы продвигаться дальше. Это отдельные игровые образы в скрытом фрагменте; не следует пересказывать эпизод как универсальное указание атаковать членов своей основной команды. Поздние участки требуют хорошего запаса здоровья и внимания к доступному лечению, поэтому не тратьте полезные возможности сразу при первой небольшой потере.

После победы над держателем Shadow Mantle не выходите из игры. Сначала завершите перемещение внутри экрана, затем вернитесь к управлению настоящим Крисом и войдите в игровой экран, чтобы открыть сундук. Именно этот завершающий переход легко пропустить. Победа над противником и появление награды ещё не означают, что предмет уже надет на героя.

Shadow Mantle и встреча с Roaring Knight

Мантия помогает против тёмных и звёздных атак и нужна для более устойчивой подготовки к Roaring Knight. Сама встреча с ним находится на сюжетном пути после Tenna, а её дополнительный успешный исход — отдельное испытание. Можно продвинуть историю без того, чтобы добиться этого исхода. Необязательна победа, а не само появление противника.

Условие завершения боя отличается от привычного уменьшения здоровья до нуля. Нужно опустить здоровье Knight ниже 80%, пережить особую фазу с полноэкранной атакой Roaring, после чего успешная атака завершает встречу. Совет «нанеси один удар» без этой подготовки вводит в заблуждение. Положение мантии в экипировке также влияет на распределение опасности между героями, поэтому проверяйте, кому она выдана.

Перед встречей можно вернуться к сохранению после боя с Tenna и заняться снаряжением. Подбирайте лечение под свой запас предметов: начальная глава без переноса и продолжение прежнего прохождения не обязаны иметь одинаковый инвентарь. TP дают защита и другие действия, но дополнительный ресурс не отменяет необходимости уклоняться. Лучше пережить рисунок атаки с запасом здоровья, чем потерять героя ради ещё нескольких процентов.

Если маршрут кажется сломанным

Отсутствие входа после первого или второго раунда сначала проверяйте через результат соответствующего поля и условия доступа, а не через переустановку игры. Ледяная дверь требует Ice Key; поздний финальный участок — Shelter Key. Если мантия не появилась после победы в последней мини-игре, проверьте переход настоящего Криса внутрь экрана. Это три разных места возможной остановки, и исправляются они разными действиями.

Не переносите сюда правила четвёртой главы или другой скрытой ветки. Название «секретная концовка», встречающееся в описаниях этого пути, не означает отдельный финал всей Deltarune. Здесь речь о дополнительной последовательности внутри третьей главы и связанной с ней награде. Для следующего эпизода отдельно разобраны золотое пианино и Hammer of Justice, а общие сведения о доступных главах и переносе прогресса собраны на странице игры.